すんどめ侍による検証記事『すんどめ侍コラム』まとめ。キャラや武器の詳しいデータならこちらから。
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すんどめ侍の検証小ネタ集0
【まずはじめに】
この項目は『すんどめ侍』氏による日々の検証記録を綴っていく場所です。ノートやメモ帳のイメージで少し気になる程度の小ネタや情報等を不定期で更新していきます。グラブルの豆知識が身につくかも…!?
追撃効果についてあれこれ!
すんどめ侍 | Q. 追撃効果が共存したりしなかったり…。結局どうなってんの? |
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追撃効果の種類
まずは、一口に追撃効果といっても様々な種類があります。追撃の種類はおおまかに以下の通り。
- アビリティ効果の追撃(アビリティ枠)
- 奥義効果の追撃(奥義枠)
- 召喚効果の追撃(召喚枠)
- 武器スキル/サポアビ/LBの追撃(パッシブ枠)
追撃の属性が違えば全て共存可能!
追撃効果には属性が存在。属性が異なれば、追撃の種類に関係なく共存可能。何も気にせず好きに使ってOK!
種類が違えば共存可能!
また、追撃効果は種類が異なる場合も共存可能。アビリティ枠/奥義枠/召喚枠/パッシブ枠の4個は同時に付与できる。
アビリティ枠は更に細かく分かれる
同じアビリティ枠でも更に細かく分別される。基本的にはアビリティ説明文の文言が違うのでそこに注目。
説明文 | |
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アビリティ枠A | (固定)属性追撃効果 ※一般的な追撃アビリティ |
アビリティ枠B | (固定)属性追撃効果 ※Aと一緒だがキャラ固有の特別枠 例:パーシヴァルの3アビ |
アビリティ枠C | 自属性追撃効果 ※属性は固定されずキャラにより変動 例:ウォーロックのチェイサー |
アビリティ枠D | 弱点属性追撃効果 ※属性は固定されず敵により変動 |
アビリティ枠E | 弱点属性追撃効果 ※Dと一緒だがキャラ固有の特別枠 例:ヴェリトール2アビ/ナルメア1アビ |
奥義枠は2種類に分かれる
説明文 | |
---|---|
奥義枠A | (固定)属性追撃効果 ※一般的な奥義の追撃効果 |
奥義枠B | (固定)属性追撃効果 ※Aと一緒だがキャラ固有の特別枠 例:ラインハルザ |
パッシブ枠も2種類に分かれる
説明文 | |
---|---|
パッシブ枠A | (固定/自)属性追撃効果 ※武器スキル/サポアビ/LBの追撃 |
パッシブ枠B | (固定/自)属性追撃効果 ※サポアビ/LBの追撃だか特別枠 例:剣聖のサポアビ追撃 例:シャノワールのLBサポアビ |
同種の共存関係はそれぞれ異なる!
最後に、同種類で同属性追撃同士の共存関係は種類により共存の可否が異なる。詳しくは以下の通り。
種類 | 共存関係 |
---|---|
アビリティ枠A | 効果量関係なく相互上書き |
アビリティ枠B | 現状は共存可能 ※パーシヴァル3アビ+エッセル4アビ |
アビリティ枠C | 同じアビ無し/判定できず |
アビリティ枠D | 効果量の高いものが優先 |
アビリティ枠E | 同じアビ無し/判定できず |
奥義枠A | 効果量関係なく相互上書き |
奥義枠B | 同じ効果無し/判定できず |
召喚枠 | 同じ効果無し/判定できず |
パッシブ枠A | 効果量の高いものが優先 |
パッシブ枠B | 同じ効果無し/判定できず |
アビリティ/奥義追撃付与時は使用順に注意!
すんどめ侍 | A. 1.普通のアビ/奥義追撃は相互上書き! └使用順には注意しよう! 2.弱点追撃は効果量が高いの優先! 3.パッシブは効果量高いものだけ! └中には共存できる例外もある! |
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これまでの『小ネタ』はこちら
条件『奥義ゲージ全消費』は2種類ある!
更新日:2018年2月7日
すんどめ侍 | Q. アビ使用条件に『奥義ゲージ全消費』ってあるんだけど、0%でも発動する? |
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1:テレーズ(SSR)の3アビの場合
2:ヴェイン(SSR)の3アビの場合
すんどめ侍 | A. キャラごとにまちまち! (ヴェインは発動○/テレーズは発動×) |
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気になる小ネタを紹介(第2回)
更新日:2018年2月7日
瀕死状態とはHP25%未満でHP表示が赤くなった状態を指す。25%ピッタリだとギリギリ踏ん張っちゃう点は覚えておこう。
LBクリティカルは他LBと違い★1の期待値が一番低い。LBクリティカルを複数持つキャラの場合、効率良くいくなら極力★1で止まるのを避ける振り方がオススメ!
クリティカルの振り方【例】
ダメ! | イイネ♪ | |
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2振れる! | ★1×2 | ★2 |
3振れる! | ★2+★1 | ★3 |
4振れる! | ★3+★1 | ★2×2 |
光ゾーイは2種類の回避が共存!
更新日:2018年2月6日
すんどめ侍 | Q. 光ゾーイがアビ/サポアビで持ってる『回避率UP』って同じなの?別なの? |
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すんどめ侍 | A. 発動条件が異なる別ものだった! (※ちなみに弱体効果も含めて回避することができるぞい!) |
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気になる小ネタを紹介(第1回)
更新日:2018年2月6日
小ネタ:『奥義のダメージ(簡易版)』
奥義ダメ=通常ダメ×奥義倍率+奥義固定ダメ
※奥義のダメージ上限は168.5万程度
小ネタ:『奥義固定ダメージ』
敵の防御力を無視して与える固定のダメージ量。
一般的なキャラのレア度による違いは以下の通り。
・SSRキャラ:固定2000ダメージが多い
・SR/Rキャラ:固定1500ダメージが多い
主に「攻撃/防御DOWN」同士の共存関係を把握したい時に用いるカテゴリーの通称。
同枠同士が上書き関係、別枠なら共存可能となる。
【例】
両面枠:代表的なアビ「ミゼラブルミスト」
片面枠:代表的なアビ「アーマーブレイク」
A.弱体化する敵ステータスが違う!
敵からの被ダメージは、ザックリ言うと『敵攻撃力×敵属性攻撃力』で計算される。
・攻撃力DOWN=敵攻撃力を弱体化
・属性攻撃DOWN=敵属性攻撃力を弱体化
小ネタ:『属性の有利と不利』
敵、味方問わず、攻撃対象に有利/不利属性で攻撃した場合、「属性攻撃力」にボーナスが加算(減算)される。
・有利属性:+50%
・優劣無し:+0%
・不利属性:-25%
小ネタ:『結局、属性攻撃DOWNによる弱体化って?』
上記で記述ある”属性攻撃力ボーナス”から減算。
例※属性攻撃力10%DOWN適用時の攻撃力
・有利属性:+50%→+40%
・優劣無し:0%→-10%
・不利属性:-25%→-35%
小ネタ:『バリアは共存しない!』
バリアを2個以上同時に付与することはできない。基本的にアビリティによる優先度は存在せず、その時点で一番耐久力の高いものが優先される。
【例】
・耐久2000バリア付与!
→耐久1000バリアはNOEFFECT!
・耐久2000バリアが耐久500まで減少
→耐久1000バリアで上書きできる!
ストレングス効果と渾身効果はどちらも「残りHPが多いほど攻撃力UP」する効果。現状、両者の関係は以下の通り。
・渾身(武器スキル):ストレングスと乗算関係
・渾身(LB):ストレングスと加算関係
「ダメージ軽減」と「ダメージカット」はそれぞれ別々に判定され敵のダメージを減少させる。
軽減+カット=100%でもダメージ0にできない。
【例】ダメージ軽減50%+ダメージカット50%の場合
被ダメージ×(1-0.5)×(1-0.5)
=被ダメージを25%まで抑える(75%減少)
小ネタ:『ダメージ軽減同士は基本的に全部別枠!』
「○属性ダメージ軽減」をアビリティ/武器スキル/LBなど複数手段で用意した場合、効果は全部共存可能。
また、同じ効果だがそれぞれ別々に判定される
【例】サポ(10%)/武器スキル(10%)の場合
被ダメージ×(1-0.1)×(1-0.1)
=被ダメージを81%まで抑える(19%減少)
※武器スキル軽減同士のみ効果量加算(上限30%)
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