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システムの理解
質問と回答
解決済み
らん Lv1

システムの理解

はじめまして
いつも感覚的にグラブルをプレイしているのですが、いい加減理解を深めようと思い2個質問させていただきます。

当方、風土共に両面マグナで使用しています。両面マグナ、又は両面神石といった場合属性バフの乗りが良い事は理解しているのですが、その理由がいまいち良く理解出来ておりません。

無属性相手に属性石×マグナ(神石)の方が良い事も知っており、その通りに挑んでいますが理屈は分かりません。
以上2つのことについて教示して頂けると助かります

これまでの回答一覧 (4)

Minakami Lv144

要はダメージ計算式のこの部分が全てですね
×(弱点補正*+属性攻撃力UP加護+属性攻撃力UPバフ-属性攻撃力DOWNデバフ)

弱点補正*
基準(無属性その他) 100%(1)
有利相手 150%(1.5)
不利相手 75%(0.75)

↓無属性相手に両面
色々×(弱点補正(100%)+属性攻撃力UP加護0%+属性攻撃力UPバフ0%-属性攻撃力DOWNデバフ0%)=色々×1
増えてないのでこの計算部分を損してます

↓無属性相手に片面
色々×(弱点補正(100%)+属性攻撃力UP加護140%+属性攻撃力UPバフ0%-属性攻撃力DOWNデバフ0%)=色々×2.4
こちらはちゃんと増えます

なので無属性相手は属性UPさせたほうが良いです
有利相手は何をせずとも(色々×1.5)となるので
無属性よりは両面運用がしやすくなります

属性バフは、上記の計算式にあてはめると
元の数値が低いほど伸びが大きくなる事がわかります
100%+バフ30%=130 伸びは1.3倍
240%+バフ30%=270 伸びは1.125倍

ケイ Lv16

例えば片面だと「属性攻撃力120%アップ(=220%=攻撃力2.2倍)」なんてのが付いてるわけですよね。
その場合、戦闘中に属性バフ50%を掛けると120アップ+50アップで170%アップ状態(=270%=2.7倍)になって、戦闘前の2.2倍状態に比べると 2.7/2.2で約1.23倍になる訳です。
ところが両面だと編成の段階では属性攻撃力が付いていないので、属性バフ50%を掛けると、100%+50%で150%(100%とはつまりバフ無しということです)、戦闘前に比べ1.5倍になります。
乗りが良いとはそういうことです。

また、有利属性相手だと常に属性攻撃力50%アップが乗っている状態になるので、属性石加護も含めその他の属性攻撃アップの効果が倍率で考えた場合に低くなる、無属性も含めた対非有利ではその逆、と言うことです。
・対有利での属性攻撃力
片面:有利補正50+属性石加護120=170アップ=270%=2.7倍
両面:有利補正50+属性石加護0=50アップ=150%=1.5倍
両面/片面:2.7/1.5=1.8倍

・対非有利(=対不利以外)での属性攻撃力
片面:有利補正0+属性石加護120=120アップ=2.2倍
両面:有利補正0+属性石加護0=0アップ=1倍
両面/片面:2.2/1=2.2倍

ここまでの話はグラブルにおける攻撃力アップが色々な種類に分かれていて(方陣・通常・EX・属性・渾身・背水・技巧・様々な「別枠」など)、
同じ種類の攻撃力アップは足し算、違う種類の攻撃力アップは掛け算になる、(例えば全て方陣で合計300%アップの場合はそのまま300%アップ=400%=攻撃力4倍だが、同じ合計300%アップでも、方陣75%アップ(つまり1.75倍)+通常75%+渾身75%+属性75%の場合は、1.75*1.75*1.75*1.75=攻撃力約9.38倍)という理屈に基づいています。
同じ種類の攻撃力を重ねても効果が薄い、逆に言えば編成内で過剰なのを抜いて手薄な部分を強化すれば効果が大きいといういことです。

ただしずば抜けて強い武器があればそればっかり並べて両面マグナ・神石で武器スキルを強化した方が強かったりもするのでそこが複雑なところです。

ofrero Lv500

①属性バフの乗りがいいってどういう事?
物凄く簡単な例を出しましょう
・通常50、方陣100、両面3凸マグナ
1.5*(1*3.0)=1.5*3=4.5

・通常50、方陣100、3凸マグナ+100属性石
1.5*(1*2.0)*2.0=1.5*2*2=6

これらに属性攻撃バフ+50%が乗ると…
・両面
1.5*3*1.5=6.75

・片面
1.5*2*2.5=7.5

実際の伸び率を比較すると…
・両面
6.75/6=1.5

・片面
7.5/6=1.25

例の計算の都合火力が片面の方が高くなるのは仕方ないとして、伸び率の比較に注目してください。
両面の方が属性バフの効果が片面の1.2倍効果が高くなる計算結果となります。
武器編成において、「コロマグにイクサバが入る(通常渾身が別枠として働く)」だとか「ヴァルナにロペ琴が入る(方陣必殺や方陣攻刃が以下略)」だとかそういう話は耳にした事があると思いますが、理屈はこれらとほぼ同じです。
数値がゼロ、もしくは低い部分が伸びると火力の伸びも良くなるという話です。

②無属性相手に片面属性の方がいい?
これは有利補正が関係します。
有利補正は属性攻撃力の部分(属性バフとかと同じ枠)に+50%の補正がかかります。
両面は属性UPを外しているのでここの乗りが非常に良く、単純に火力が1.5倍になります。
また属性バフの数値も50%程度なのでここに属性バフを乗せても片面より実際の効果は高くなります。
(これは①の通り)

一方で無属性を相手にするとこの有利補正が無くなります。
属性バフの乗りがいいのは相変わらずですが、バフのない区間では補正の分がごっそり抜ける=別枠として計算していた属性攻撃力UPが無くなるので火力が落ちる、という事です。

1つ目 例えばカーバンクル召喚(属性攻撃50%UP)で比べてみると両面は1.5→2.0で元の約1.33倍 片面×属性120%石で2.7→3.2で元の約1.18倍
このように同じ効果量のバフでも実質的な火力の伸びに違いが出ます。2つ目も似たような理屈です。片方マグナとか神石にしてサポで何も選ばなかった状態から属性攻撃UP120%石拾った場合の火力の上がり幅が対有利1.5→2.7で実質1.8倍対無属性で1.0→2.2で実質2.2で対有利の時より上がり幅が大きいので効果的。通常攻刃、EX攻刃、方陣攻刃、属性攻撃などは乗算なのでできる限り均等の方が火力でるので出来れば片面が良いが対有利では効果が薄い、他に伸ばせる部分もあるから対有利では両面がいい。ただし対無属性では効果が高いので採用って感じです

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