GameWithグラブル攻略チームによる、キャラクターの点数/評価の付け方・基準を掲載しています。点数に対するご意見やご指摘もこちらからお送りいただけます。
どんなライターが評価してるの?
編集部に在籍しているライターのうち、現在キャラ評価の大筋を決めているのは以下の面々。
(※2022/1/11更新)
ライターA | (2022年1月時点でRank300) 編成や周回速度で最善手を求めて立ち回りを突き詰めていくのが好き。 |
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ライターD | (2022年1月時点でRank290後半) 特にキャラやイベントストーリーが好きでしっかり読み込んでいる。パーティは理想編成とは少し離れてもキャラ愛重視で組んで立ち回るスタイル。 |
ライターF | (2022年1月時点でRank300) 周回の鬼。武器集め、古戦場、イベント戦貨集めなどグラブルのあらゆる周回において自分の限界に挑戦するストイックなプレイスタイル。 |
すんどめ侍 | キャラ性能/武器スキル/ボスステータス等をひたすら検証するのが好き。検証で判明したデータ面から点数・評価を監修。シルヴァに異常な執着を見せ、隙きあらばシルヴァとミニスカについて持論を展開している。 |
点数/評価について
点数の前提 | |
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1 | 各属性ごとに独立して評価 |
2 | 周回/フルオ/高難易度の3要素から判定 |
3 | 時期や環境変化によっても点数調整有り |
各属性ごとに独立して評価
グラブルでは基本的に1つの属性で統一してパーティ編成するのがセオリー。武器スキルやキャラ性能が絡み合い各属性の特色的な要素があるため、属性ごとに独立した評価をしています。
ライターA | あくまで例えばの話ですが、全く同じ性能のキャラが火属性と水属性で登場したとしても同じ点数になるとは限りません。その属性で求められている役割であれば評価は高くなりますし、逆に武器や他キャラ等とのシナジーが無ければ評価も低くなるといった感じです。 |
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3つの要素から総合的に判定
(1/11更新) 高難易度の比重を調整しました
評価の要素 | |
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周回 | ・マルチ等での短期火力(1~2T想定) ・奥義周回適正 ・○ターン締め等の立ち回りに必要かどうか ・手動前提で討伐速度への貢献を重視 ・使い所の多さから点数への比重も大きい |
フルオート | ・アビリティ等のフルオート適性から判定 ・回復アビ以外のHP回復持ちは高評価傾向 ・青箱狙いや95HELLなど一部火力向けも考慮 ・需要の高さから点数への比重も大きめ |
高難易度 | ・ルシH/バブHL~天上征伐戦やバブ塔など 手動での攻略が必要となるバトルを想定 ・高難度ソロにおける役割も考慮 ・重要な要素だが頻度的に比重はやや小さめ ∟高難易度の需要が高い属性は比重も引き上げ |
各評価の基準 | |
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・現環境トップの性能を持つ ・唯一無二の性能で貢献する場合もここに判定 | |
・該当の運用にて最適解候補の1人となる | |
・最適には一歩及ばないが代用として活躍する | |
・少なくとも一部分では役立つ要素が有る ・最低限の働きができる | |
・適性が無い、もしくは邪魔する要素がある ・基本的に該当する運用で出番が少ない |
高評価になりやすいポイント
1つでも最適解候補になる
汎用性の高さはもちろん大事ですが、グラブルでは全体的に無難にこなす事より1つに特化する方が求められる事が多いです。そのため「A/A/A(各要素において最適キャラは別にいる)」より「S/C/C(1要素だけでもスタメンになる)」方に高評価をつけやすくなります。
前提の少なさ
「相性の良いキャラが居れば優秀」「○○の武器を揃えていれば優秀」というような前提が必要となるキャラの場合、性能が高くとも、少しだけ評価を抑えめにする場合があります。ただ、前提を揃えた際のリターンが非常に大きい場合に関してはその限りではないです。
点数比重は「周回≧フルオート>高難易度」
グラブルは武器集め/肉集めなど最も「周回」が求められるゲーム性。そのため時短要素で効率が上がる「周回」適正を最重要視、次点で「フルオート」、最後に「高難易度」という反映順になります。上記判断基準から「周回S/フルオC/高難度C」と「周回C/フルオC/高難度S」では前者の方が点数は高くなりやすいです。
ライターA | 「高難易度」の要素は、いずれは必ず求められる重要な要素なのは間違いありません。ただ、初心者層にとってはすぐに必要ではない、一度目的の武器/素材を集め終わったら疎遠になるといった点から、点数への反映割合はおさえています。 |
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時期や環境変化によっても点数調整有り
周回評価としては『古戦場で活躍できるか』が重要な要素のひとつ。ただ該当属性の開催が年に約1回と頻度が少なく、古戦場開催時期から大きく外れた属性で他に周回向けコンテンツの需要が少ないなど、時期や環境に合わせて点数の調整対象となる場合もあります。
ライターA | この辺りの判断基準は非常に難しいですが、現状では古戦場以外に恒常的に周回するユーザーが多い「つよばは」等で明確に活躍できるキャラは必須感が強くなり、点数も高い傾向となります。反対に属性内では強いものの、唯一無二では無かったりその属性に自体にしばらく周回需要が少ないといった時期は環境も考慮して点数の調整対象になるといったイメージです。 |
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点数の(仮)について
一週間の間は変動する可能性大
点数 | 周回 | フルオート | 高難易度 |
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10(仮)/10点 | (※暫定) | (※暫定) | (※暫定) |
実装されたばかりのキャラの場合、実装から1週間前後は評価点数に(仮)、適正に(暫定)という表記をつけております。これは、ゲーム内のバランス調整、検証しきれなかった部分や、ユーザーから届いたご意見を検討した結果、評価が変動する可能性があるためです。
変動した場合は履歴を掲載
ー評価の更新履歴ー
- (2021/○/○)
バランス調整に伴い、点数を9.5→10に調整
新キャラ以外にも、最終上限解放の実装/バランス調整/属性環境の変化に伴う評価の見直し等で評価を改める場合があります。その際は、上記の様にキャラ個別記事の目次下部に変更履歴を掲載いたします。
各コメント欄の点数について
各記事から投稿できるコメント欄の点数に関しては、当サイトの基準等とは関係なく自由にお使いください。ただ、評価記事内へのご意見やご指摘に関してはコメントではなくサイトへのお問い合わせにて投稿いただくようお願いします。
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