アーカルムの転生HARDでの必要戦力
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TMKR Lv16

アーカルムの転生HARDでの必要戦力

こんにちは。今回教えて頂きたいのがアーカルムでのHARD9-1の大体の必要戦力です。
現在私の戦力としては↓

•全属性マグナ3凸があと少しで終わる。
•クラスIV取得はまだです。
•バハ武器はノヴム止まり。
•天使武器はSR止まり。
•召喚石は全属性マグナ3凸です。

このような状態なのですがHARD9-1をクリアするのならこれをやれ!orこれを強化しておけ! などがありましたら教えて頂きたいです。

これまでの回答一覧 (2)

アーカルムHARDってそんなに難しかったでしたっけ・・・?
確か私がアーカルムHARDやってたころは、天司武器はSSRになっていたもののマグナ3凸できて無かった気がします。
アーカルム自体、よほど変な制限が続いたりしない限り、撤退ということはないです。

またクラス4ジョブがないということですが、別になくても行けると思います。私がHARDやってたころはまだ取得してなかった記憶があります。
ただ、クラス4ジョブがあるとクリアをアビリティとして持っていきやすくなるのであるといいと思います。

ボスの攻略はたとえばトレハンいれると敵が強化されるとか、複数の敵を均等に削らないと苦戦するとか、敵ごとにギミックがあるのでそれは攻略サイトを見てください。
スロウやグラビティ無効な敵がおおいので(おそらく全部)、ダークフェンサー(カオスルーダー)はあまりよくありません。

一番重要なことは、ボスのために十分なTPを確保するということだと思います。
もちろん9-1、9-2が殲滅だとかそのうえSSR禁止だとかでTP消費しちゃうこともあるでしょうけれど、もし「〇〇の討伐」とか「封印を解く」系のやつなら、できるだけ戦闘を避けるというのもありだとおもいます。

ご存知とは思いますが、アーカルムは敵と戦闘開始しても、「攻撃」ボタンを押すまではTPが減りません。
アビだけで倒せれば、TPをそれだけ節約することができます。
なので、ザコ面は、できるだけ全体ダメアビや、全体でなくてもダメアビがあるキャラを編成したほうがいいと思います。
例えば火属性を例にすると、ベアトリクスだと自分に強化かけて殴るタイプなので、それだけTPを損することになります。
マギサのほうが、全体ダメアビがあるので、向いています。
私は敵が風だったら、マギサ(全体ダメ+単体ダメ)・グレアまたはエッセル(単体ダメ2つ)・パーシヴァル(単体大ダメ1つ)といった感じで組んでできるだけ「攻撃」ボタンを押さずに倒すことを考えます。

グラブル攻略サイトのキャラ評価で評価高いのは、敵を弱体したり味方を強化したり、あるいは自己強化をして殴りを強化するキャラなのですが、アーカルムのザコ面に関しては「攻撃アビ、できれば全体攻撃アビがあるキャラ」のほうが絶対にいいです。

もちろんサラーサをお持ちであればザコ面が超楽になります。

1面2面で、TPを節約して、ボス面でTP25あれば、そうそう負けることはないと重ます。念のためTP10回復してくれるアイテムは持っていきましょう。
TP35あれば負けないと思います。

がんばってください。健闘を祈ります。
また、どうしても運が悪くて、アビ封印やSSRキャラ封印で殲滅・・・とかが続いてボス面でTPが足りないときもたまにありますので、そういうのに当たって撤退せざるを得ないときは自分が弱いと思いすぎないように。

スキルレベルさえそこそこあげてれば十分です。
あとはボスの予習するor豪胆の霊薬と勇敢の秘薬もってボスの行動みてパーティー変えればいける(自分はほとんどのボスに後者でノーマルの時からあまり行動変わらなかったので行けました)
まあ不安だとかやってみて対策できるキャラが~とかいうことになった時のためにクラスⅣ(特にこの場合格上相手という事になるのでスパルタやセージ)取っておくと安心ですけど、多分今のままでハード程度なら大丈夫だと思います。
他のがでやるとすれば天使武器のSSR化が優先かと。あとは難易度がやや高めだったり、染め武器の強化は一本じゃ終わらなかったりなのでこれが一番手っ取り早いかと

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